約 167,486 件
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/5184.html
概要 Ⅸに登場するボスモンスター。 【ゴレオン将軍】と【ゲルニック将軍】に並ぶ、ガナン【帝国三将】の1人で、豹の頭の獣人。 色違いに【魔剣神レパルド】が存在する。 DQⅨ 人物像 元々は人間で、主君を守り抜いて討ち死にしたが、エルギオスの手によって復活した時には魔獣になっていた。 【暗黒皇帝ガナサダイ】への忠誠を誓った剣士で、良きライバルを求めている。 皇帝への忠誠心は本物で、ラストダンジョンで再生怪人となって出てきた際も「二君に仕えるつもりはない」と発言している。 とまあ、実直な武人といった人柄の敵である。 基本的にロクな事を言わないサンディからも「帝国にもマトモな奴は居る」と、珍しく高い評価を受けている。 その実力は本物で、ゲルニック将軍が不本意ながら「ギュメイ将軍が居れば帝国の守りは安泰」と評するほど。 事実、2回行動+まじん斬りにより多くのプレイヤーを刀の錆にしている。 出番は非常に少ないが、インパクト・実力共にガナン帝国三将の中では文句無しの最強だろう。 と言うか、調子の良いときは主君であるガナサダイを上回る実力を誇るため、あらゆる意味で別格である。 クリア後のクエスト【名をうばわれし王】でも、ガナン帝国三将のうち彼一人だけが亡霊となって再登場。 亡霊となって帝国城の入口近くに立っており、話しかけるとガナンの昔語りを聞かせてくれた後、彼からこのクエストを受注できる。 その昔語りでは、ガナサダイが父親の【ガンベクセン】の暗殺を企てた時、彼はその事に反対していた事などが明かされる。 主君亡き後の彼自身には現世に未練はないが、ガナサダイを求めて暴れだそうとするガンベクセンを止めて欲しいと依頼される。 【名をうばわれし王】を倒してガンベクセンを成仏させてやった後彼に報告すると、「情がうつってしまったな」と涙を流す。 そして貴重な防具であるおうじゃのマントと、最強の防具の錬金レシピのいくつかをくれた後、彼も消え去る。 このクエストを通じても、彼の実直な武人ぶりや人柄の良さがはっきりと分かる事だろう。 このあたりも彼を別格たらしめている要素の一つかもしれない。 長刀を構えた豹頭の侍という見た目も、グインサーガみたいだけど普通にかっこいい。 後述するモンスターズシリーズでもかなりの人気を誇っている。 惜しむらくは出番がガナン帝国城とラストダンジョン、名をうばわれし王のクエストの3回だけと、非常に少ないところであろうか。 【デスピサロ】や【ゲマ】みたいに序盤や中盤から何度か登場していれば(これはⅨではゲルニック将軍のポジション)全く印象の違った敵だったかも知れない。 また、三人の敵将の中で唯一まともな人格を持っており、後に協力してくれる点はダイの大冒険のラーハルトに通じるものがある。 戦闘能力 ガナン帝国城とラストダンジョンの計二回戦うことになる。 日本刀に似た武器を操る、侍スタイルで戦う。 マヒャド斬りや火炎斬りといった属性攻撃のほか、さみだれ斬り、ダメージを与えつつ転ばせる【斬り上げ】といった、多彩な剣技を使う剣豪。 さみだれ斬りの複数回攻撃は強力で、斬り上げは必ず転ばされる。 が、特筆すべきは前述のとおりの伝家の宝刀・まじん斬りの存在。 完全2回行動を最大限に活かして、まじん斬りを連続して当ててくることも多々ある。 順当に進めた場合、彼のまじん斬りのダメージには魔法使い系はもちろん、戦士系ですらまず耐えられないだろう。 まじん斬りでの痛恨はプレイヤー側の会心と同じ防御無視型なので、スカラやスクルトも無駄。 また素の攻撃力もかなり高いので、こちらのレベルが低いと斬り上げで回復役の行動を断続的に封じられ、そのまま全滅に追い込まれるパターンもある。 このため彼との戦いは運の要素が非常に強いとされるが、かなり確実に勝てる方法がある。 それはまじん斬りを防御してやり過ごすことだ。実はコイツ、MPが25しかないのでまじん斬りは3発しか撃てない。 そのため、まじん斬りを使えなくなった後に反撃していけばよい。 杖装備可能なキャラがいるならそれで袋叩きにしてMPを枯渇させるのも有効。 もっとも、斬り上げの後に狙われたり、食らった後に回復しているところを狙われたらさすがにどうしようもない。 しかし普通に戦うよりは遥かに確実だろう。凍てつく波動は使わないので、スクルトで守備力を上げれば問題ない。 風と雷、闇属性が弱点なのでストームフォースやダークフォースを使ってから攻撃していこう。 守備力ダウンも50%は有効なのでルカニや兜割りで守備力を下げるのも有効だ。 ラストダンジョンでの再戦では攻撃力と素早さが少し上がっているが、HPは3分の2ほどに下がった。 行動や弱点は変わっていないため、同じ戦い方でOK。一人旅では言うまでも無く苦戦する相手である。 その(尖った)強さのため、2chの全滅スレでは、【黒竜丸】やバラモスと並ぶカリスマである。 しかし現在では以上のような攻略法が確立したため、彼らに比べれば被害者は減ったかもしれない。 だが盾役のパラディンを転ばせて機能を封じ、魔神斬りで回復役を一刀両断してパーティを壊滅させる姿はもはや芸術的ですらある。 彼の魔神斬りは非常に命中率が高い(気がする)ため、百発百中と専らの評判。 DQMJ2P DQMJ2プロフェッショナルで他の将軍や主君とともに参戦。 プロモーションムービーで配合の仕方が載っていたり、 ギガクロスブレイクで相手を全滅させたり 自然系のSランクで他の将軍より格上で主君と同格扱いと高待遇。 攻撃モーションもライトセーバーでやけにかっこいい。 【キラーパンサー】×【まおうのつかい】×【ピサロナイト】×【ゲマ】の四体配合で誕生する。 特性は【AI2回行動】、【強者のよゆう】、【いあつ】、【魔神攻撃】。 原作のまじんぎりは魔神攻撃として再現されている。 AI2回行動でありながら攻撃素早さ800を誇り、凄まじい攻撃性能を誇る。 勿論この数値はAI2回行動の中では両方トップ。 しかしそれ以外のステータスは極端に低い。 特にHPは530とアホみたいに低く、メタル系を除くと最低の数値。 守備も610とかなり低いのでHPアップSP込みですら1ターン生き残ることも難しい。将軍なんですぐ死んでしまうん? 倒れかけの相手に魔神攻撃で斬りかかってオーバーキルを狙ったり、強者の余裕で行動不能になったり使い勝手が悪いが、 一応メタル系にみがわりさせたりして耐久力をカバーすればその攻撃力を存分に生かすことが出来るため、 少年レオソードを除けば微妙なモンスターばかりのAI2回行動のモンスターの中では優秀な部類に入る。 所持スキルは【ゆうき】。 テリワン3D 【キラーパンサー】×【ゲマ】の配合で誕生するようになり、生み出すのが簡単になった。 ゴレオン将軍と系統を交換したようで、今回魔獣系。 今作ではランクこそAランクに下がっているが、そんなの気にならないほど大幅に強化されている。 マイナス特性の強者のよゆうはスキルで後天的に習得するようになったため削除。 HPは1010と前作の二倍以上になったため、今作で強化された守備力アップSPをつければ耐久力も並みになる。 特性はAI2回行動以外変更され、【スタンダードボディ】【アンチみかわしアップ】【亡者の執念】【ギャンブルカウンター】。 今作では魔神攻撃がなくなったため、相手に確実にダメージを与えられるようになった。 中でも亡者の執念により、HPが0になっても一ターンだけは生き延びることが可能になったのは大きい。 今作のAIのおかげでHPが0のギュメイ将軍を死体殴りさせて、身代わりのように扱うことも可能。 しかも身代わり中に通常攻撃を受ければギャンブルカウンターでの反撃も狙える。 なんとなく彼の亡者の執念は「死んでも皇帝のガナサダイを守る」という風格が漂う。 魔剣神レパルドも今作から参戦したが、あっちはAI1~2回行動なのでギュメイ将軍の方が強いと評価されている。 このスペックで一枠というのもあり、多くのユーザーに愛用される結果となった。さすがぬこ将軍。
https://w.atwiki.jp/magireco_wiki/pages/16.html
ID順で並べています。 ID Rare Name Class 初期HP 初期ATK 初期DEF MAXHP MAXATK MAXDEF タイプ マギア Card 備考 1001 1 環いろは 光 3068 878 1157 13474 3848 5089 ヒール 全体 AABBC シナリオ入手(チュートリアル) 1002 2 七海やちよ 水 3630 1164 1211 18948 6123 6695 バランス 全体 ABBBC 1003 2 由比鶴乃 火 2904 1264 936 18927 8552 6056 マギア 全体 AABBC 1004 2 二葉さな 木 3993 1000 1332 20843 5261 7310 ディフェンス 全体 ABBCC 1005 2 深月フェリシア 闇 3140 1305 994 16996 7012 5268 アタック 単体 ABBCC 1006 - 梓みふゆ ? - - - - - - - - ????? 1007 - 里見灯花 ? - - - - - - - - ????? 1008 - アリナ・グレイ 木 - - - - - - - - ????? 1009 4 水波レナ 水 4923 2122 1612 22144 9776 7366 アタック 単体 AAABC 1010 4 十咎ももこ 火 5931 1873 1920 27101 8428 8834 バランス 単体 ABCCC 1011 3 秋野かえで 木 3714 1565 1175 16653 6965 5157 マギア 全体 AABBC 1013 3 竜城明日香 水 4557 1462 1520 19709 6368 6963 バランス 単体 ABBBC 1014 - 柊ねむ ? - - - - - - - - ????? 1016 - 和泉十七夜 ? - - - - - - - - ????? 1018 - 天音月夜 闇 5811 1892 1911 26146 8708 8728 バランス 全体 ABCCC 1018 - 天音月咲 光 3714 1543 1197 16534 6769 5368 バランス 全体 AABCC イベントでアイテム交換 2001 4 鹿目まどか 光 5363 1508 2043 24336 6832 9276 ヒール 全体 AABBC 2003 4 暁美ほむら(眼鏡ver.) 闇 8443 2273 2254 23464 6110 6088 サポート 全体 ABBCC 事前登録特典/マギアチップ300で入手可能 2004 - 美樹さやか 水 - - - - - - - - ABBCC 2005 4 巴マミ 木 4687 2079 1480 20941 9652 6553 マギア 全体 AABCC 2006 4 佐倉杏子 火 4981 2114 1603 22580 9592 7268 アタック 全体 ABBBC 2500 4 ホーリーマミ 木 - - - - - - - - ????? 3001 2 矢宵かのこ 闇 3085 1287 1029 16106 6769 5691 アタック 単体 AABCC 3002 2 空穂夏希 水 3866 1059 1065 20776 5611 5762 サポート 単体 ABBCC 3003 2 都ひなの 木 3812 1076 1065 20189 5828 5721 サポート 全体 ABBCC 3004 2 美凪ささら 光 3993 1018 1305 21150 5510 7012 ディフェンス 全体 AABBC 3005 3 常盤ななか 水 4625 1484 1476 20743 6606 6479 バランス 全体 ABBBC 3006 2 木崎衣美里 闇 3812 1094 1047 20042 5965 5466 サポート 全体 AABCC 3007 2 保澄雫 光 3122 1300 1006 16657 6930 5367 アタック ランダム2回 AABCC 3008 2 志伸あきら 水 3085 1322 994 16225 7208 5191 アタック 単体 ABCCC 3009 2 胡桃まなか 火 3303 953 1240 17625 5086 6624 ヒール 縦方向 AABCC 3010 - 阿見莉愛 闇 - - - - - - - - ????? 3011 2 夏目かこ 木 3267 977 1229 17179 5325 6413 ヒール 単体 AABBC 3012 3 純美雨 水 5013 1256 1660 21677 5471 7605 ディフェンス ランダム3回 ABCCC 3016 3 粟根こころ 光 6392 1602 2117 28327 7308 10001 ディフェンス 単体 AABCC 3019 3 毬子あやか 闇 5058 1270 1631 22359 5616 7210 ディフェンス 単体 AABBC 3020 - 眞尾ひみか 火 - - - - - - - - ????? 3023 3 江利あいみ 火 4603 1476 1491 20347 6526 6591 バランス 全体 AABBC 3025 4 五十鈴れん 闇 4724 2011 1509 21420 9128 6844 マギア 単体 AABBC 3026 4 静海このは 水 5898 1864 1911 26940 8388 8793 バランス 全体 AABBC 3027 3 遊佐葉月 光 4785 1373 1315 20844 6204 5684 サポート 全体 ABBCC 3028 2 三栗あやめ 火 3122 1300 1006 16657 6930 5367 アタック 単体 ABCCC イベントでアイテム交換 3029 3 加賀見まさら 光 3873 1660 1248 16874 7499 5399 アタック 単体 AABCC 3030 2 春名このみ 木 3321 942 1246 17850 4989 6745 ヒール 横方向 AABBC 3031 3 綾野梨花 火 3645 1565 1197 15997 7015 5330 マギア 全体 AAABC 4001 3 美国織莉子 光 3691 1557 1190 16315 6883 5259 マギア 全体 AABCC 4002 4 呉キリカ 闇 6450 1620 2080 29248 7352 9432 ディフェンス 単体 ABBCC 4003 3 千歳ゆま 木 4101 1182 1587 17736 5151 7266 ヒール 単体 AABBC 4011 4 かずみ 闇 5026 2061 1620 22958 9273 7458 アタック 全体 AABBC 4012 3 御崎海香 水 4147 1197 1567 17658 5079 6645 ヒール 全体 AABCC イベントでアイテム交換 4013 3 牧カオル 火 4459 1389 1402 20257 6078 6184 バランス 単体 ABBCC コメント test - 2017-09-08 10 36 19 すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/daybreakp/pages/69.html
公由夏美(おかーさんの包丁) 格闘は扱いやすいものが揃っているが、無謀に攻めて力押しが出来るキャラではない。 機動力で掻き回し、相手の隙を一気に叩く一撃離脱戦法が最も向いている。 インファイターとしては万能よりなので、比較的万人向けといえるキャラ。 反応のよさから、かなり使いやすいと言えるが、火力・装甲不足に泣かされがちなので、注意が必要。 技表(ダメージはレナ(鉈)に対する威力です) 威力(%) ダウン値 備考 NS 17.5 2 CS 12.5 5? 自分をロックしてない相手に背中から当てると32.5% FCS 32.5 5 打撃投げ。コンボ補正のかかりがかなり甘い N格闘 15/17.5/25 1/1/1 前格闘 20 2 横格闘 17.5 1 ダッシュ格闘 15 1 スライド格闘 17.5 1 空中格闘 15 1 AD格闘 20 2 着地格闘 17.5/22.5 1/1 EX 7.5×4/35 0.25×4/5 本体性能 技解説 NS(リロード 6秒/1発 フルリロード 18秒/6発) 名称:「包丁投げ」 前方に包丁を飛ばす。弾速に優れる。発生もかなり早い。着地取りの力が高く、かなり距離があっても確定が取れる。また近距離全般の状況で力を発揮する。 T字知恵のN射に非常によく似た性質を持ち、弾速は速い。 反面当たり判定が小さく、誘導性も皆無なので中〜遠距離から撃っても命中率はお察し。 通常時は一本、タッグモードのダブルロック時は数本纏めて投げるが、地味にダウン値が高く、 ダブルロック時に接射するとそれだけで完全ダウンになることも。 スライドしながら打っても滑らないが、ダッシュしながらだとなぜか滑る。 ダッシュ中に横入れ射撃でかなり滑りながら打つことが出来るので、牽制ではこちらを。 CS(リロード 6秒/1発 フルリロード 6秒/2発) 名称:「花瓶」 BS1回半程度の距離を走り、花瓶で殴りつける。 誘導性能はそこそこあるので、逃げる敵を追いかけて殴れる。 一定間合いに入ることで、加速して殴りにいく仕様。距離が開いているとかなりスピードダウンした状態で歩く羽目になってしまう。完全に寝ている相手も引き摺り起せるので、ダウン追撃、コンボの〆としては優秀。 変わった特性があり、[自分をロックしていない相手に対し背後から当てる]とよろめきやられを誘発するようになる。N格で追撃可能、大ダメージを与えれる。 タッグダブルロック時は速度と距離が増加し、BS3回程度からでも余裕で殴りに行くように。 空格・CS・ロック切り替えの3つを組み合わせることで、空中でグリングリンと動く事ができる。敵の追跡だけでなく、とっさの回避としても使える。また滞空時間を延ばせる。方追いされてる時に高飛び味方ロックCSなどで逃げられることもある。 判定が高い場所にあるため、ジャンプ直後の敵には当たりやすい。頭に入れておこう。いい点ばかりを挙げてしまったが、全体的に貧弱な武器である。しかし使いこなせば確実にプラスになる武器でもある。 ポータブルではダウン値が増加。 これ単品で強制ダウンになってしまうため、追撃は出来ない。 また、背後から当てた場合のよろめきやられは発生しなくなった模様。 FCS(チャージ時間6.6秒) 名称:「現実否定」 前進して相手を押し倒し、そのまま包丁で滅多刺しにするとんでもない技。 投げ技。当たり判定は入力後にすぐ発生するという重要な性質がある。判定を持ったまま相手に向かってゆっくりと走っていき、体が接触した時点で技にかかる。技中は無敵となる。ヒット後は追撃不可。なお空FCSの移動距離は地上時のFCSより短いので、注意すること。 ちなみにオヤシロモードでもしっかり押し倒す。強制ダウンなのでオヤシロ潰しに最適。ただし外すと地獄。 大体BS1回分の距離を進む。相手を掴めないと転んでしまい、大きな隙を晒す。CSよりは誘導が強く、的確に相手の方へ振り向き接近する。近接のお供に。 尚FCS中は、完全に動作が終わり立ち上がるまで射撃チャージが出来ない。また、FCS終了後は強制的にロックが変更される。つかんでいる時間は長いので、当てればNSフルリロードの時間が稼げる。 敵の格闘とかち合った場合は、投げ技が一方的に勝つ。これを利用すると[敵のごく近くで着地を晒す・または格闘をスカる → FCSC入力 → こちらの硬直を取りに来た敵の格闘に勝つ]なんて事もできる。空格→FCSCで敵に向かって誘導しつつ追いかけられる。また前格で敵の攻撃を回避後、FCSCでつかめる。空で空振りすることで滞空時間増加や着地ずらしにもなるので、惜しまずに使ってしまってもいい。 N格闘 突き刺し、切り上げ、振りぬきの3段技。3段目はアーマー無視属性あり。 1段目からは横、前格、各種射撃に、2段目からは射撃に派生可能。ヒット時のみBSキャンセル可。 初段は踏み込みが浅いが発生が速く、下方向の判定が強い為ダウンへの追撃にも適する。 2段目も3段目も左から右へと振りぬくので、左からの格闘カットであれば追い返せる時もある。 前格闘 上空に飛び跳ね、包丁を突き刺しながら下降する。 射程はBS一回分程度、相手を補足するので飛び越える事は稀。 ヒット時は前方へ低く吹き飛ばす。空格、N格闘から派生しても繋がらない。 近距離で相手の射撃を飛び越えながら、と言うのが理想だがロマンに近い。 FCSを仕込みつつ立ち回りのアクセントや、CSCによる離脱の一手段がよいだろう。 オーバーキル時に、相手の射撃カットを避けつつ当てれるのが訓練された夏美。 ポータブルでは誘導が弱体化。相手を飛び越えてしまう事も多々ある。 ダウン追い討ちにすら安定しない。 横格闘 左から前方やや右へと包丁を降りぬく。 発生・判定共に優秀な部類。手早くダウンを奪いたい場合に。 ダッシュ格闘 前方に滑りながら、腰溜めに包丁を突き出す。 射程はちょうどBS2回分、また下への判定も強いので、追い討ちには最適。 殆どの場合にCSCまでが繋がるので、割と良いダメージソースとなってくれる。 至近距離で出すとスカってしまう事が多々あるので留意しよう。 ステップ格闘 正面から時計回りの回転斬り。 発生に優れ、硬直も少ないので着地取りやステップ延長に使いやすい。 相手への踏み込み性能は低い為、攻勢よりは自衛的に用いる事が多い。 空中格闘 正面への突き。 誘導性能が高く、武器として使っていける。突きなので、横への判定が薄い事には注意。 ダウン追い討ちがしやすい。近くにダウンしている敵が転がっていたら、NSよりも空格→CS、D格→CSをダウン追い討ちとして使っていこう。NSの弾数を節約できる。 AD格闘 いわゆる飛び蹴り。 相手に当ると跳ね返り、少ししてから空中動作でキャンセルできるようになる。 アーマー無視属性ありなので、とっさに相手を追い返す時などに。 ヒットした瞬間にFCSCすると、掴めずその場でこけてしまう。 着地格闘 右から左への切り上げ→左から右へと振りぬきの2段技。 2段目はアーマー無視属性だが、狙って使うのは至難の業。 また、バクステキャンセル不可だがCSCは可能という変わった性質。 エキストラアタック 包丁の連打→突き刺しで止め。 ぶっちゃけレナパン夏美Ver。使い道も主に死体への追撃、コンボメインで問題ないと思われる。 ただしN格1段目や、前格くらいからでしかキャンセルが効かない様子なので注意。 Ver改1,10より、5段目の判定強化&旋回性能鈍化の修正を受けた。 よって従来の、4段目までを数セット当てる稼ぎは現状不可能と思われる。orz コラム 小技 ゴミ山などが舞台の時は横orステ格→D格→D格→FCSが確定するのでNSが切れたときにオススメ。 N射撃のズンダ+ジャンプキャンセルによって3段N射当てが可能。 また包丁も鉈同様空格バックエアダッシュが可能。低空でも高度を落とさないまま空格を連続で繋げられる。 立ち回り NSが主力になる。スタミナが少し多めなので、着地取りが得意。クロスの位置取りを意識して、じっくりとNSを入れていく機会を狙っていこう。牽制弾はやや控えめにする。 相方の残りHP・自分のNS残弾と相談して格闘を仕掛けるか決めよう。地上ダッシュからのステ格や空格などは武器になる。NSはそのうち切れる。フルリロードにかかる時間はやや長めなので、基本NSが切れたらFCSを溜め続けるといい。 唯一の飛び道具であるNSの数には限りがあるし、当たってもダウンはとれない。攻めていくキャラではあるが、我慢がとても大事。 コンボ ・N格3段>FCS・・・大ダメージコンボ。キャラや、キャラの向きによってはタイミングがややシビア。 ・N格3段>D格>CS・・・かなりの距離を運ぶ。ダッシュ長めがコツ。 ・N格2段>FCS・・・安定で上のよりだいぶ高威力。 ・N格>横格>D格>CS・・・カットに強い安定コンボ ・空格>着格2段>D格>CS・・・たまってなければ。CSは届かないことも多いがカット対策にもなる ・空格>着格1段>FCS・・・非常にカットされづらく優秀 ・空格空中ヒット>着地後N格×α>FCS・・・ダウン値を念頭に。CSで切り上げるのも可。 コメント 死体殴り時に隅っこでEXの最後が当たらないのは大人な男5人だけのようです この5人には安定して当たりません -- 使う機会はないとは思いますが、カケラ以上のアーマー状態の敵をFCSで掴んでも完全ダウンにはならない。包丁2人のペアなどだとFCSの追撃に相方がさらにFCSを食らわせるなど可能・・・ -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyojoseki/pages/2.html
メニュー トップページAAABAAABAA AAABAB(1) AAABAC(1) AAABBB AAABBC(2) AAABCC AAABCD ABAAABAAAA ABAAAB(1) ABAAAC(1) ABAABB ABAABC(1) ABAACC ABAACD AABBAABBAA AABBAB AABBAC(1) AABBBB(1) AABBBC AABBCC AABBCD ABABABABAA ABABAB ABABAC ABABBB ABABBC ABABCC ABABCD AABCAABCAA AABCAB AABCAC AABCAD AABCBB AABCBC(1) AABCBD AABCCC AABCCD AABCDD ABACABACAA(1) ABACAB(3) ABACAC ABACAD ABACBB ABACBC(1) ABACBD ABACCC ABACCD ABACDD ABCCABCCAA ABCCAB(1) ABCCAC(1) ABCCAD ABCCBB ABCCBC(1) ABCCBD ABCCCC ABCCCD ABCCDD リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/lngawnd/pages/12.html
企業の社会的責任(CSR)とは何なのか。欧米と日本を比較しつつ、その本質を問う。 (2007年11月 7日) CSR(企業の社会的責任)の退屈に救いを! (2007年11月12日) ミャンマーで起きたこととCSR (2007年11月19日) ミャンマーで起きたことでCSRを計測する (2007年11月26日) 効能書きと副作用の微妙な関係 (2007年12月 3日) みんなCSRに飽き飽きしてる CSR(企業の社会的責任)の退屈に救いを! 2007年11月 7日 みなさん、はじめまして。藤井敏彦と申します。今日からCSR(企業の社会的責任)を書いていきます。よろしくお願いします。独立行政法人経済産業研究所というところで二足目の草鞋を履かせてもらいCSRやその他いくつかの事柄につき時折思い出したように書き物をしています。このブログではCSRという舶来の概念を使いながら日本の社会、日本の会社、日本の外の社会、日本の外の会社のことを考えていきます。なお、この場で書きつづりますことはワタシが所属する組織の見解とは関係ありません。極めて私的な陳述でありますので、念のため。もっとも、「公式」なCSR論を求めておられる読者はもとよりあまり多くないかもしれませんね。 初回ですし、ワタシのCSRへのアプローチは唐突に論ずると異端審判に召喚されかねない類のものですので、皆様のコンピューターの画面に出現するに至った経緯などを小出しに交えながらスッテプバイステップでいきたいと思います。 今をさかのぼること7年前の2000年ワタシはベルギーの首都ブラッセルでロビイストとして働き口を得ました。(「ブラッセル」と言うと「ブリュッセル」のこと?と聞かれることがあります。「ブラッセル」は 英語読みで、「ブリュッセル」は仏語読みです。どちらでもOK。)今でこそEUに対するロビイングは当たり前のことになっていますが、当時はまだまだ斬新。面白く楽しい仕事でありました。 ロビイストとして欧州委員会の官僚や欧州議会の議員と渡り合う中で連中の好い加減さに辟易することもありましたが、一つ感心したことがあります。EUの政策作りの大きな特徴は、時間をかけるということです。一つの法律を作り出すのに政策コンセプト作りからはじめて10年からの時間がかけられることもあります。CSRもその一つです。CSRというコンセプトが形をなすまでには長い思考と議論の過程がありました。「日本的経営」の美点が過度に一般化され、「長期的視野の日本」対「短期志向の西欧」という思い込みがあります。経営論的には一定の真実があるかもしれませんが、理念や政策思考を見る限りおそらく逆が真実に近いと思います。この時間感覚の差は今でも解消されない日本のCSRの微妙な「ずれ」を説明する上で有効だと思います。この点はおいおい。 いずれにせよ、日本では「CSR」という言葉が伝わった後、数年の沈黙を経て突如爆発的にCSR論が沸き上がります。もちろん、この爆発のトリガーを引くという我が国CSR史上記憶されるべき役割を果たした会社は今更言うまでもないでしょう。三菱自動車さんであり、雪印さんであります。世にはCSRの「権威」や「第一人者」が華々しいデビューを飾ります。 もっとも、日本の反応の鋭敏さそのものが悪いというわけではありません。ただし、何事も作用には反作用がつきもの。「CSR論は戦前の修身の教科書のよう」という辛口批判も出てきます。この批判を目にし、ワタシは「まったくしてごもっとも!」と喝采しつつ苦味のある大笑いを禁じえなかった。もちろん、修身の教科書を読んだことがない身にはこの批判の本当の評価はできないのですが、もし修身の教科書が「退屈なお説教」の比喩として使われているとすれば、あながちまちがっていない。だからこそ、これから退屈なCSRへの救済を探っていきましょう。未来は退屈ではないはずだから、きっとCSRにも救いがあるでしょう。退屈ではないCSRは未来を明るいものにしてくれるにちがいありません。 そうそう、先ほど「異端審判」と申しましたが、高校の世界史の授業でニカエアの公会議を勉強しましたね。そうです、西暦325年、コンスタンティヌス帝がキリスト教の基本をまとめるため召集した会議です。以来、父と子と聖霊の三位一体論は公式教義となります。神の子であるキリストは父なる神の神聖を完全に備えていたはずはない、との論が異端とされた歴史上有名な公会議の一つです。教科書の厚さにもめげずに世界史を選択した果敢な諸兄は記憶をたどればどこかにあるはずです。 最初の回はこう締めくくりましょう。日本のCSR業界が奉ずる公式教義は法令遵守と社会貢献とお客様満足の三位一体論であると。 ミャンマーで起きたこととCSR 2007年11月12日 先月、出張先のホテルでテレビをつけるとBBCで討論番組をやっていました。ゲストはアメリカでミャンマーの軍事政権に反対する活動を続ける人物。BBCのアナウンサーは容赦なく難しい質問を投げかけます。民主化を実現するためには国際社会はミャンマーをより孤立させたほうがよいのか、それとも対話を通じて関与を強めることが効果的なのか等々。なかでもワタシの関心を引いた質問はパリに本部を置く国際石油資本のトタルについてのものでした。トタルはF1をはじめモータースポーツを積極的にスポンサーしているので名前を聞いたことがある方も多いかと思います。同社のミャンマーでの事業が軍事政権を潤しているとの批判があることを指摘したうえで、アナウンサーはこう問いかけます。「EU(欧州連合)がミャンマーに対する制裁強化に踏み切った場合でもトタル社は同国から撤退する意志はないと明言しているが、コメントは?」答えるゲストの口から「企業の社会的責任」という言葉が何度も発せられました。もっとも、回答のラインは「社会的責任を考える企業もあれば、利益しか考えない企業もある、様々な企業に対してミャンマーの実情を訴えていきたい」といういたって常識的なものでしたが。 ミャンマーの軍事政権が民衆の抗議行動を武力鎮圧し犠牲者が出たことはつい最近のことです。誠に遺憾なことに我が同胞にも犠牲者がでました。ことの成り行きはメディアに大きく取り上げられました。日頃接点の薄い東南アジアの国での出来事を切実な問題として受け取られた方も多いかと思います。 BBCの例を紹介しましたが、日本とヨーロッパのメディアの反応の差異には興味深いものがあります。日本では、テレビも新聞もワタシの知る限りほぼ例外なくこんな締めくくりでした。「この事態に政府はどう対処するのか」、「政府の外交力が今問われている」、「政府は制裁強化をすべきだ」云々。すべての問いかけは政府に対してなさたわけです。しかし、ヨーロッパでは少し状況が異なります。トタル社の例をあげましたが、政府だけではなく企業にも様々な問題提起がなされ、自社の方針を述べることを余儀なくされた企業もあったのです。 国内では関心を引くことはほとんどありませんが、多くの日本企業がミャンマーで事業を展開しており、既にアメリカやヨーロッパのNGOから指弾されている企業もあります。ただし、ここでワタシはなにもミャンマーで事業をすることがすなわち悪であるといった過度に単純化された議論に与しようというわけではありません。医療機関にコンピューターを納入していることまで批判の対象となっている現状に戸惑いさえ覚えています。 ワタシが読者各位の関心を喚起したいポイントは企業の社会的責任として語られる事柄の彼我の差にあります。ミャンマーで起きたことに限られません。人種隔離政策をとった旧政権時代の南アフリカもまた然りです。欧米のNGOは日本企業を含む多くの企業がアパルトヘイトの維持に直接、間接の協力をしたと強い批判をしています。 「主権国家による自国民の人権侵害」という問題設定をしてみましょう。日本で「CSR」が語られるときのCSR観の広がりがどの程度のものであるかを考える上で一つの尺度となるような気がするのです。 ミャンマーで起きたことでCSRを計測する 2007年11月19日 先週はイギリスBBCの討論番組から出発しました。ミャンマーの軍事政権による人権抑圧でした。ヨーロッパでは「主権国家による自国民の人権侵害」への対処がCSRの一部をなしていることをご紹介しました。 さて、事態はさらに進みます。日本のテレビニュースでも伝えられましたが、イギリスではトタル社製品への不買運動が起こっています。一方、トタル社は同社の投資と事業がミャンマーの多くの市民の生活の向上に寄与していると反論しています。同社の主張は決しておかしなものではありません。投資の直接的、間接的な経済波及効果は大きいでしょうし、多くの人がトタル社のおかげで職を得ているのも事実だと思います。資源開発がとまればミャンマーの人々はより幸せになるでしょうか? 軍事政権は民主化に追い込まれるのでしょうか? トタル社が撤退してもNGOの圧力に気にかける必要のない他国の石油資本がとってかわるだけではないでしょうか。事態は好転するのでしょうか。難しい質問ですよね。 しかし、今起きている状況、ミャンマーの軍事政権による人権抑圧が同国に投資をしている企業の事業の正当性を揺るがしているという事態は否定できない現実です。少なくともわざわざ誰のためでもなく不買運動を展開する人たちがいるのです。一体どういうことなのでしょうか。 日本でCSRが語られるとき、よく耳にしますね。「愛される企業」、「正直で実直」、「優しい企業」などなど。もちろん、CSR広告賞でもねらうためには某かのコピーは必要だし。いや、そんな冷笑的態度はよしましょう。物事を斜から見ても得るものは少ないだろうから。 会社が愛される存在であり、正直で実直で優しい組織であれば、それは喜ばしいことです。誰が異を唱えるでしょう。小生も諸手をあげて賞賛します。ただ、どうしてもどこか引っかかるものがあります。ちょっと耳あたりが良すぎるような気がしませんか。猜疑心の強いワタシの人格的欠陥の故なのかもしれませんが。 薬には効能書きだけでなく副作用の警告も必要です。常に。読者のあなたが企業を経営しているとしましょう。あなたの会社は軍事政権下の某国で事業を展開していると想定してみてください。多くの人を雇用し、現地の従業員に十分な給与を支払い敬意をもって接しています。社会貢献にも積極的です。あなたの会社の寄付のおかげで多くの子供たちが学ぶ機会を与えられています。あなたの会社は地域社会で歓迎され尊敬されています。「愛される」企業です。もちろん、来年のCSR報告書の表紙は寄付した学校で嬉々として勉強している子供たちの笑顔が飾ることになります。 しかし、あなたの会社が納める巨額の法人税、もしくは事業免許税かもしれませんし、もしかしたら採掘ライセンス料かもしれませんが、は、軍事政権の大きな収入源です。もちろん、なにも法律違反はありません。当然、一切の悪意はありません。合法的に事業を行い、法律に従って納税しているだけです。しかし、もしかしたら、兵士が装備する銃も軍の装甲車の一部もあなたの会社が納めた税金によって賄われているかもしれません。彼らの銃口は民主化を求める市民に向けられているかもしれません。 現実はなんと複雑で、「善意」とはとらえどころのない相対的なものでしょうか。「法令遵守」の評価とはなんと文脈依存的なものでしょうか。会社が「愛される」とは一体どういうことなのでしょうか。決定的回答は誰にもできないと思います。もちろんワタシにも。でも、もう少し考えてみたいと思います。来週そうしてみましょう。 効能書きと副作用の微妙な関係 2007年11月26日 行政官として、また一時期民間ロビイストとして、ワタシは「政策」というものを相手にすることで社会に小さな居場所を与えられてきました。そのためでしょうか、物事を相対視しようとする傾向が比較的強くあるように思います。諸先生方が説かれる「世の中の真理」を額面通り受け取らず、こうやって異端の論を唱えてみたりしています。よくないことですが、なかなか治りません。 さて、先日、出張からの帰路、スイス人の紳士と隣り合わせになりました。人見知りするワタシはあまり積極的に人に話しかけるほうではありません。その日は交渉がひとまず終わって家族の待つ東京に帰れるという安堵感からでしょうか、珍しく挨拶をきっかけにして話がはずみました。 隣席の方は世界的製薬メーカーにお勤めで、動物実験についての全社的会議に出席するために日本に向かわれているとのこと。ヨーロッパで動物実験が非常にセンシティブな問題であることはご存じの方も多いと思います。日本やアメリカでは想像できないくらいヨーロッパの動物愛護団体の力は強い。なかには動物実験をヨーロッパの外に移して批判をかわそうとする会社さえあります。しかし、そのような逃避行には意味がないのでグローバルな社内体制をつくる必要があるのだと隣席の紳士は論じました。 聞きながら思い出していたのですが、ブラッセル時代のワタシの仕事の一つがEUの新しい化学物質規制案でした。徹底的なリスク評価を求める厳しい規制です。人体への影響を最小限にすることが規制目的でした。しかし、途中で動物実験の問題が急浮上します。化学物質のリスク評価を頻繁に行えば動物実験も比例して増えざるを得ません。この懸念に応えるため規制内容が大きく修正されました。かように彼の地では動物実験が大問題なのです。ちなみに、ある日本の製薬メーカーさんのCSR報告書が「評価対象外」という厳しい判定を受けたのですが、その理由ご存知でしょうか? 動物実験に触れていなかったためです。 今週の本題はミャンマーの続きです。やや脱線した感がありますが、ワタシが申し上げようとしたことは一つ。すべての事業に社会的効能と社会的副作用があるということです。薬や化学物質の安全性評価の「効能書き」が人々の健康だとすれば「副作用」の一つは動物実験です。ミャンマーで事業を展開している会社にとって雇用拡大や社会貢献が「効能書き」だとすれば、軍事政権への納税は「副作用」といえます。 何よりも大切なポイントは、そうです、CSRとは本質的に「副作用」についての企業の「責任」であるということです。効能は何時間でも語れるし、何ページでも書き連ねることができるでしょう。CSR報告書は「効能書き」を美しく視覚化したものが多いです。しかし、それらをCSRの本質的部分だと考えることは危険です。なにせ「効能」を述べることは誰にとっても楽しいことですから。雄弁かつ多弁になります。耽溺してしまう会社は少なくありません。心しないと御社もそうなるかもしれません。 反対に副作用を語ることは苦痛以外のなにものでもありません。できることなら触れたくないと思うのが人情です。しかし、副作用のない薬がないのと同様、いかなる事業、いかなる製品、いかなるサービスであっても、かならず「副作用」をどこかに伴っています。だから説明責任であり、だからCSRなのです。先に動物実験に触れていないCSR報告書が厳しい評価を受けたことを述べました。評価されるCSR報告書とは副作用に向き合う内容のものです。 素晴らしくよく効く薬の開発は大切なことです。が、CSRと表現してしまうと、おそらくCSRを見誤ります。動物愛護団体との衝突という社会的リスクに目がいかなくなります。ミャンマーで行っている社会貢献をCSRだと世に胸を張ることも同じです。自社の存在を相対的にとらえることはCSR的思考の一つの前提となります。 みんなCSRに飽き飽きしてる 2007年12月 3日 ミートホープ、赤福、船場吉兆、NOVA、コムスンなどなど、法令遵守違反の事案に注意を払っていたらきりがありません。そもそも雪印や三菱自動車の法令違反が大々的に取り上げられ両社の経営が危機的状況に陥ったことはそんなに昔の話でもありません。そうそう、今年初めには不二家の一件もあったこと、まだ憶えておられますか? なに、もう飽きた?ですよね。どれも似たり寄ったりだし。ワタシも飽き飽きです。「けしからん。こういう企業はCSRの精神を今一度思い起こすべきだ」などと手垢のついた説教をしようという気はありません。 そもそも平身低頭する経営陣に馬乗りになるようなコメントはあまり感じよくないですし。大体、ワタシは「法令順守はCSRと関係ない」と考えているので、不祥事をCSRに絡める言説に接すると「まちがっている」とさえ思ってしまうわけです。異端ですから。法令順守とCSRの関係はなかなか深遠なので別の機会にじっくり論じたいと思います。今日はCSR「飽き飽き」状態についてです。 新聞全部に目を通しているわけではないので確かなことは言えないのですが、ワタシが見た範囲で企業不祥事に関連してCSRの名において鉄槌が下された最後の一件がペコちゃんの件だったと思います。昨今、赤福でもNOVAでも記事に「CSR」って言葉出てこないですよね。日経新聞は広告局さんが盛んにCSRキャンペーンをやっておられるのでまだあれですが、それを除くと「CSR」の露出度は確実に下がっているように思います。みんなCSRに飽き飽きしてしまったのではないかと思うのです。企業にとってもパブリックリレーション上のCSRの価値は下がったかもしれませんね。 さあ、この飽き飽き状態をどう考えるか。熱しやすく冷めやすい、と言われる我々日本人の国民性の故と総括可能かもしれませんが、もう少し詳しく見たいと思います。 日本のCSRは百貨店の包み紙に過ぎない、と随分前から言っていたのですが、この点だけはズバリ当たっていたと自負しています。2001、2年ごろでしょうか、日本に「CSR」という言葉が紹介されると何が起こったか。様々な分野の専門家が「我こそは!」とご自身の分野をCSRの旗の下に論じられました。生態系保全、地球温暖化対策、リサイクル、法令順守、ガバナンス、フィランソロピー、NPOとの「協働」、お客様満足、さらには、石田梅岩や近江商人、終身雇用制度、これらすべてがCSRと重ねられます。そもそも「企業の社会的責任」という語感からして一般的で外に開かれた感じがあります。だから誰も「そんなのCSRじゃない」とは言いませんでした。むしろ全部を包含させていく力がコンサルティング業界やアカデミズムの世界からかかります。 結局、「CSRとは何か」という問いかけはなされませんでした。「何がCSRにあたるか」のみが語られ、当然「あれも、これも」となる。要するに排除の力が働かなかった。もしご関心があれば比較的初期に出版されたCSR関連の本を手にとっていただければあきらかです。「企業が行うなにがしか社会的、環境的なこと」位のイメージでCSRが切り取られています。「法令順守はCSRではない」などと言うワタシは多くの方を当惑させてしまったのです。 よくご質問を受けます。日本のCSRの定義とは何かと。ワタシの回答はいつも同じです。「日本はCSRという言葉を定義したことはない。反応しただけである。」 怒られてしまうかもしれません。日本でも様々な組織や団体がCSRの「定義」を発表しているじゃないかって。確かに。でもほとんど「定義」になっていません。定義とは概念の限界を画することです。CSRを定義するということはCSRではないものを明確にするということにほかなりません。定義するとは排除の力を作用させることなのです。ある時こういう熱弁に接しました。「最も重要なステークホルダーであるお客様のご意見に耳を傾け、よりよい商品を提供してお客様により満足していただくことこそCSRの本質である」。じゃ、CSRじゃないことってなに? 来週も引き続き「飽き飽きのわけ」に迫ります 〔出典:WIRED VISION BLOGS:藤井俊彦の「CSRの本質」http //wiredvision.jp/blog/fujii/〕
https://w.atwiki.jp/yamiorica/pages/809.html
CS(クラウドスパイダー)/Crowd Spider 概要 2023年 月 日にカテゴリ化された「CS」と名のついたカード群。 属するモンスターは全て昆虫族・地属性で統一されている。 永続魔法を活用し、リンクモンスターの特殊召喚効果を駆使してビートダウン・コントロールを行う。 モチーフは「クラウドコンピューティング」及び「スパイダー」。 また「クラウド(Cloud)」は日本語で「雲」であり、「蜘蛛」とかかっている。 カード一覧 効果モンスター レベル4 《CSサーチエンジン》 《CSインストーラー》 《CSサンドボックス》 レベル3 《CSデコーダー》 レベル2 《CSセキュリティ》 レベル1 《CSインデックス》 リンクモンスター リンク3 《CSルーラー》 《CSエクスプローラー》 《CSプロバイダー》 リンク2 《CSウィザード》 《CSバックアッパー》 魔法カード 永続魔法 《CSクラスターウェブ》 《CSサービスウェブ》 《CSストレージウェブ》 《CSクライアントウェブ》 フィールド魔法 《CSネットワーク》 罠カード カウンター罠 《CSトラップ》 関連リンク tron コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/canethorough/pages/2.html
メニュー トップページ 宇宙概要AAABAAABAA AAABAB AAABAC AAABBB AAABBC AAABCC AAABCD ABAA AABBAABBAA AABBAB AABBAC AABBBB AABBBC AABBCC AABBCD ABABABABAA ABABAB ABABAC ABABBB ABABBC ABABCC ABABCD AABC ABAC ABCC リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/irarchive/pages/957.html
サイト ホームページ(BBタワー) IRサイト(BBタワー) CSRサイト(BBタワー) 各種ツール 事業報告書(BBタワー) アニュアルレポート(BBタワー) CSRレポート(BBタワー) 総会通知(BBタワー) 有価証券報告書(BBタワー) 決算短信(BBタワー) 中期経営計画(BBタワー) その他資料(BBタワー) 戻る
https://w.atwiki.jp/nitron/pages/57.html
更新(追加)タイトル TOPニコ生コミュニティーへ☆☞更新履歴(追加タイトル)☜☆ 2012.7.16 ☆中華ゲー FC・29合一 玛丽专辑(とんでもないマリオのオンパレード) FC・BBC-003 235 IN 1 FC・BBC-004 236 IN 1 FC・BBC-006 295 IN 1 FC・BBC-008 333 IN 1 FC・BBC-009 355 IN 1 FC・BBC-010 388 IN 1 FC・BBC-012 400 IN 1 FC・BBC-013 400 IN 1 FC・BBC-014 400 IN 1 FC・BBC-014 400 IN 1 FC・BBC-016 400 IN 1 FC・BBC-017 400 IN 1 FC・BBC-018 400 IN 1 FC・BBC-019 400 IN 1 FC・BBC-020 400 IN 1 FC・BBC-7006 28 IN 1 FC・BBC-7009 28 IN 1 FC・FK 7053 SUPER GAME 4 IN 1 FC・FK 7061 NEW SUPER GAME 4 IN 1 FC・最终幻想7 RPG 中文版(FF7) FC・塞尔达传说 神奇的帽子小 RPG 中文版(ゼルダ ふしぎの帽子) FC・西天取经2代 中文版(福州外星电脑科技有限公司オリジナル作品 ) GB GBC・2005 魂斗罗 GB GBC・TRUE 16M JPS-008 SUPER 20 IN 1 GB GBC・TRUE 16M JPS-046 SUPER 10 IN 1 GB GBC・TRUE 4M SUPER 8 IN 1 GB GBC・合金弹头2(やっちゃった系メタルスラッグ勝手に下位移植) GB GBC・忍者神龟2(タートルズ3) GB GBC・洛克人10合1(ロックマン IN 1) GB GBC・洛克人8(これは酷い・・・ロックマン8 メタルヒーローズ勝手に下位移植 ) GB GBC・洛克人DX2(ロックマンDX2) GB GBC・洛克人DX3(ロックマンDX3) GB GBC・洛克人X SACHEN(あの伝説のROCMAN) GB GBC・经典中文 RPG 64 IN 1 GBA・ADVANCE SP 117 IN 1 AB-JG002 GBA・FC红白机100合1(NES・FCゲームが100本内臓) GBA・FC红白机116合1(NES・FCゲームが116本内臓) GBA・FC红白机52合1(福州外星电脑科技有限公司のゲームが52本内臓) GBA・FC红白机80合1(NES・FCゲームが80本内臓) GBA・FC红白机90合1(NES・FCゲームが90本内臓) GBA・金装收藏版 12 IN 1 1024M 1G-12-C MD・2000格斗(KOF2000の勝手に下位移植らしいが絶対に必殺技が出せない) MD・Dark Castel MD・WARIO LAND3(やる気のないワリオ、勝手に移植)2本所有 MD・海底总动员-FIDING NEMO(ありえないファインディング・ニモの中華オリジナル) MD・悟空外传 中文版 MD・指环王3-THE LORD OF THE RING 3(ロード・オブ・ザ・リングの格闘ゲー中華オリジナル) MD・松鼠大作战-SQUIRREL(チップとデールの大作戦を意識した作品) MD・真侍魂 霸王丸地狱变(真サムスピ 覇王丸地獄変をまさかの下位移植) MD・捉鬼大师-GHOST HUNTER(カプコンのスーパーパンのパクリ) MD・虫虫危机-a bug’s life(ディズニーのバグズライフがまさかの勝手にMD移植) MD・超人总动员-THE INCREDIBLES(Mr.インクレディブルという名のTHE TICKだった・・・キャラ差し替え) MD・超级马里奥兄弟(奇跡のスーパーマリオ2の移植) MD・忍者外传(発売中止になった幻のソフトMD版の忍者外伝ベルトスクロール)2本所有 MD・洛克人3(ロックマン メガワールド) MD・哈利波特2(パリーポッター2・・・なのか???) MD・马里奥2 FC初代马里奥(奇跡のスーパーマリオの移植2ではなく初代) TOPニコ生コミュニティーへ
https://w.atwiki.jp/irarchive/pages/1174.html
サイト ホームページ(CSI) IRサイト(CSI) CSRサイト(CSI) 各種ツール 事業報告書(CSI) アニュアルレポート(CSI) CSRレポート(CSI) 総会通知(CSI) 有価証券報告書(CSI) 決算短信(CSI) 中期経営計画(CSI) その他資料(CSI) 戻る